2023-11-25
中国互联网载入“e起护苗”任务栏,似乎越来越“健全”。最典型的表现是未成年人网络保障的不断加强。
最新情况从今年8月2日国家网信办公室发布的《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》入手。
征求意见最大的吸引力是将现有的“青年模式”升级为“未成年模式”,推广模式覆盖面积从应用扩展到移动终端和应用商场,完成软硬件三方联动,方便大家一键进入模式。
请注意,虽然“青少年”和“未成年人”的范围重叠,但有一些小的区别:前者不是法律词汇,相应的年龄规范有点广泛,后者的法律定义是“18岁以下的自然人”,可以与未成年人保险中的保护对象联系起来。
将青少年模式转变为未成年模式,意味着未成年人保护和锁定的目标群体更加准确和清晰。
通过仍在咨询建议环节的新规定,不难看出,“未成年方式”是提炼和延伸游戏反成瘾经验,然后进入互联网领域,如网络直播、音频、视频和社交网络。
“青少年模式”成为“未成年模式”的背后,有那么多与网络游戏防沉迷隐约相关的主脉,充分说明了一点:要建立未成年人网络保护体系,就要摸着游戏市场渡河。
在移动互联网背景下,预防未成年人网络成瘾一直是未成年人保护的主要话题。
迷恋就是成瘾。尼尔·埃亚尔在《上瘾》中说:上瘾的本质是胆碱的缺乏(冲动)绑架了每个人的大脑。
当“成瘾”的对象是“未成年人”时,每个人的情绪燃点都会逐渐下降。
防沉迷被放置在未成年人保护的主题框架下,从而成为必然:虽然今天的新一代都是互联网土著人,但互联网公司有义务在未成年人和网络沉迷之间建立隔离墙。
因为网络沉迷总是与“伤害儿童”的指控有关。人类学家达娜·博伊德在他的作品《一言难尽:网络青少年的社交生活》中说,在网上花太多时间对青少年来说可能是错误的,即使只是“减少其他活动的时间”。

考虑到中国未成年互联网的普及率达到95%以上,触网的年轻化趋势越来越明显。以游戏防沉迷经验为支点,似乎越来越迫切地利用互联网产业的健康发展,适应未成年人的健康成长。
2021年6月1日实施的新版《未成年人保险》单独设立了“网络保护”专章,明确规定“不能诱导未成年人迷恋产品和服务”,是对市场呼吁的法律回应。
这一次,官方建议向社会建立“未成年人方式”,即利用实际操作阶段的改进,促进未成年人保护的普遍高效实施。
此时,未成年人保护优先考虑游戏、直播、音视频等领域的整改,不亚于打击电子商务平台仿制商品,确保网上叫车软件的安全。
事实上,许多互联网公司早已遵循未成年人保护的“罗盘”,打开了去“瘾”的节奏。
网络视频平台有“青少年模式”,游戏平台有“反成瘾系统”。长期以来,外界很多人误以为两者的对策是一样的,但青少年模式其实和游戏防沉迷系统是两码事。相比之下,游戏防沉迷系统采取了更严格的措施。
有趣的是,在征求意见中,直播、社交网络、小视频、在线教育等都有更详细的规定,但游戏只注重“遵守相关管理规范”,没有其他新的条件。
这就像:在制定下一阶段的学习目标时,教师总是对许多学生提出进一步的规定,但对于成绩好的学生来说,只有一句“继续努力”。
事实上,就游戏防沉迷的严格程度而言,中国游戏市场已经走在世界各国的前列。
今年7月,中国音频和数字协会游戏工作委员会主席张毅军表示,“830新规定”发布后,中国游戏市场积极实施,未成年人保护理念普遍完善,全球建立了更好、更高效的反成瘾体系。
“世界上最严格的防沉迷体系”是中国游戏市场从控制到自律的物质。
在中国互联网发展史上,游戏市场是第一个探索防沉迷的行业,“游戏防沉迷简史”的开始可以追溯到2005年,当时或结束游戏时期。
在手机游戏期间,游戏行业领先公司探索了许多反成瘾经验:如2017年腾讯手机游戏在线帮助家长管理孩子的成长保护平台,自动限制健康系统,整体建立了全覆盖健康保护计划,然后使用人脸识别系统,未成年游戏。
2021年8月30日,国家新闻出版署发布了历史上最严格的“830新规”,涉及网络游戏实名制、游戏时间、行业监管、游戏适龄提示、家校监控等。
这是中国游戏防沉迷的象征节点。之后,游戏行业的防沉迷时间轴打开了“倍速”。腾讯手机游戏在研发严格管理的同时表示,将未成年人保护体系升级为 4.0环节,探索未成年人保护新阶段的建设解决方案,其中代表项目包括“智体双百”计划;网易在内部创建了自主研发的人工智能未成年人识别模型,并在外部免费举报了未成年人问题的关键渠道。其他游戏公司也纷纷跟进。
“历史上最严格”的效果非常明显:权威的第三方数据组织Niko 根据Partners2022年8月发布的《中国年轻玩家》报告,自《830新规》出台以来,中国未成年玩家的游戏时间减少了约3900万,71%的未成年玩家每周不到3个小时。
三个月后,由游戏工作委员会领导的《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》直接提出了结果:未成年游戏成瘾问题得到进一步解决。

中国音像与数字出版协会会长孙寿山在今年的中国音像与数字出版协会上总结道,目前未成年游戏的防沉迷工作已经取得阶段性成果,80%以上的家长同意当前的防沉迷工作成果。
今天,未成年模式的开放不再是游戏市场的“新目标”,而是将游戏防沉迷的成功经验应用到更多的互联网领域。
网络沉迷通常反映在上网时间过长上。自我管理自然成为防沉迷的伤口。
在年龄分层的前提下,根据“年龄”采取措施给出使用时间管理规范:客户年龄不满8岁,每日网络总时间不超过40分钟;8岁以上,16岁以下,每日网络总时间不超过1小时;16岁以上,18岁以下,每日网络总时间不超过2小时。
此外,还明确禁止在未成年模式下每天22:00至次日6:00向未成年人提供网络服务。
从智能产品终端(包括智能机器、平板电脑、儿童智能手表、早期教育机器等)开始,监督未成年人上网时间,相当于恢复“830新规定”。
“830新规”的严格性体现在游戏时间和时间限制上:未成年玩家只在周五、周六、周日和法定节假日20:00到21:00玩一小时的网络游戏。
期限“焊接”,防沉迷当然会立即见效。数据证明:《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》称,新规实施后的一年内,未成年人游戏总时间、交易流量等数据大幅减少,未成年人(包括不再玩游戏的未成年人)每周游戏时间在3小时内的比例增加到75%以上。
可以看出,参考游戏防沉迷“时间” “未成年模式”也将向前推进移动终端(包括智能机器、平板电脑、儿童智能手表、早期教育机器等智能可穿戴设备)和应用软件分发平台(如各种应用程序) Store)也纳入治理主体,为跨平台网络使用总时间设置的统一限制提供支持。
如果只是这些应用软件,这一规定是对的(APP)守土有责任。他们只保留自己的“一亩三分地”。一些未成年人以“在A平台上玩一小时游戏,在B平台上看N小时视频”的形式避免优惠要求。
但移动终端、应用软件和应用程序分发平台三方联动后,未成年人可以根据三者之间提供必要的界面和信息共享,解决多个应用程序累计使用时间长的问题。
防沉迷,必须防止这些防沉迷对策被铺设。无论防沉迷措施有多严格,一旦绕过,都可能成为虚设。
游戏账户交易和租用灰色产品给一些未成年人带来了避免防沉迷要求的机会,这并不是一个奇怪的风景。父母的身份证被冒用是很常见的,制造商不得不想出更多的办法。
基于此,一些游戏企业在实施客户实名制的前提下,采用了面部识别对策。腾讯是第一个测试水的人:自2018年以来,腾讯首先在《荣耀之王》和《和平精英》两款头部产品上进行了试点,并在玩家账户实名制的前提下采用了人脸识别系统,以避免未成年玩家冒充成人身份信息,绕过反成瘾系统。
作为游戏市场优先讨论的防沉迷的关键焦点,“防绕过”也出现在“未成年模式”的部署中——征求意见,特别对移动终端提出了“防绕过”的规定,明确需要在父母认证确定后才能实施退出未成年模式或出厂设置,家长可以选择单一或复合认证的密码、指纹、面部等鉴定形式。
用人脸识别验证“防绕过”无疑是游戏防沉迷体验的参考。
本质上,网络防沉迷必须在责任框架下建立防沉迷围栏,并为家长提供终端检查的“确认按钮”。面部识别是父母检查和监督的前提阶段。

防沉迷做减法的同时,也要做加法。减法靠“堵”,加法靠“疏”。防绕过的重点是“堵”,对未成年人给予积极积极的内容池的重点是“疏”。
实际上,将游戏与知识教育、公益导向相结合,已成为许多游戏企业面对未成年产品设计的探索方向。腾讯的《妄想山海》带着儿童云游博物馆和《星星之旅》进行科谱。三七互娱的《星星生活乐园》练习自闭症儿童的社交技能,都是例子。
面对未成年人的专属内容是“未成年人方式”促进未成年人保护的重要起点:鼓励未成年人开设专属内容池,推荐这些符合不同年龄段认知水平、具有积极引导价值的内容,与游戏市场的“平行堵塞”理念“相同”。
心理学博士亚当·奥尔特曾经说过:“为了让你无法从科技产品和网络游戏中解脱出来,商业公司设置了一个钩子包裹在诱饵中。”
然而,中国互联网正在为未成年人建立更健康的网络生态和网络环境。
“未成年人模式”的推出可能是中国网络“未成年人保护”进入新维度的序幕。
如果说游戏市场在防沉迷层面走过了“从0到0.1到1再从N”的道路,那么“未成年方式”就是将其“从0到1”的经验传播到更多的领域,带动整个未成年人的网络维护完成“从1到N”的跳跃。
这条路必然伴随着许多取与舍、失与得。但是路在脚下,不迈不好。
向前看,前面有一个例子——它站在前面的游戏市场上。
路虽近,行可至。(佘宗明)